Tecnologia
Final Fantasy 7 Rebirth arriva su PC: quale versione scegliere?
Square Enix ha annunciato che Final Fantasy 7 Rebirth arriverà su PC il 23 gennaio 2024, ampliando le piattaforme disponibili oltre alla versione PS5. Per i giocatori che si chiedono quale versione scegliere, il director del gioco, Naoki Hamaguchi, ha offerto un consiglio: puntare sulla versione PC.
Perché scegliere la versione PC?
Hamaguchi ha spiegato che la versione per PC si distingue per il sistema di illuminazione migliorato, un aspetto su cui molti giocatori hanno espresso critiche nei confronti della versione PS5.
“Consiglio la versione PC di Final Fantasy 7 Rebirth per via dell’illuminazione migliorata. Non vedo l’ora che molti appassionati possano provare questo gioco”, ha dichiarato Hamaguchi.
Questa affermazione risponde alle lamentele dei fan, che su PS5 hanno evidenziato un’illuminazione considerata innaturale e disturbante, con numerosi post sui social e su Reddit che definiscono l’effetto visivo inadeguato per un gioco di nuova generazione.
Requisiti per giocare su PC
Scegliere la versione PC richiede di avere un computer adeguato per sfruttare appieno il potenziale grafico del gioco. Square Enix ha pubblicato i requisiti minimi e consigliati:
Requisiti minimi
- Sistema operativo: Windows 10 (64-bit)
- CPU: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 1600
- GPU: NVIDIA GTX 1060 6GB / AMD Radeon RX 580
- RAM: 16 GB
- Spazio di archiviazione: 150 GB
- Risoluzione: 1080p a 30 FPS
Requisiti consigliati (4K, 60fps)
- Sistema operativo: Windows 11 (64-bit)
- CPU: Intel Core i7-12700K / AMD Ryzen 7 5800X
- GPU: NVIDIA RTX 3080 / AMD RX 6800 XT
- RAM: 32 GB
- Spazio di archiviazione: SSD NVMe da 150 GB
- Risoluzione: 4K a 60 FPS
Vantaggi della versione PS5
Nonostante le critiche sull’illuminazione, la versione PS5 offre:
- Performance ottimizzate: Grazie a patch per PS5 Pro, con supporto a risoluzioni 4K e frame rate migliorati.
- Praticità: Nessuna necessità di aggiornare o configurare hardware complessi.
- Tempistiche: Il gioco è già disponibile su PS5, mentre i giocatori PC dovranno attendere fino al 23 gennaio.
Conclusione
La scelta dipende principalmente dall’hardware a disposizione e dall’importanza attribuita agli aspetti visivi. La versione PC è consigliata per chi cerca la massima qualità grafica e un’illuminazione migliore, a patto di avere un computer performante. La versione PS5, invece, rimane ideale per chi vuole un’esperienza immediata e fluida senza la necessità di preoccuparsi dei requisiti tecnici.
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L’online spaventa gli italiani, uno su due si è imbattuto in episodi di odio e revenge porn
A più della metà della popolazione è capitato di imbattersi in rete in contenuti di odio, disinformazione e revenge porn, più di 8 italiani su 10 esprimono preoccupazione al riguardo. Ciononostante, il 44,1% non ha avvertito la necessità di chiedere aiuto o suggerimenti per un utilizzo più critico e consapevole dei mezzi di comunicazione. La propensione a cercare sostegno è più alta tra i minorenni; oltre la metà di loro si rivolge alla famiglia, circa un terzo agli insegnanti, mentre il 30% della fascia 14-17 anni ad amici e compagni di scuola. Questi alcuni dei dati più significativi del rapporto AGCOM “I fabbisogni di alfabetizzazione mediatica e digitale nella popolazione italiana”, presentato oggi alla stampa. Alla conferenza stampa hanno partecipato il Presidente dell’Autorità, Giacomo Lasorella, il Commissario Massimiliano Capitanio e il Direttore del Servizio Studi e Analisi Tecniche, Mario Staderini.
Il rapporto fotografa i principali fabbisogni digitali della popolazione italiana, sulla base dei risultati di un questionario somministrato a un campione di oltre 7 mila individui, rappresentativo della popolazione italiana dai 6 anni in su. Se l’utilizzo di Internet da parte degli italiani è ampio – ben il 90% naviga in Rete tutti i giorni e quasi il 48% per più di 4 ore al giorno – più di un terzo della popolazione dai 14 anni in su non possiede alcun grado di alfabetizzazione algoritmica (sei su dieci tra gli anziani) e solo il 7% raggiunge un livello ottimale. Due italiani su tre possiedono smart tv e computer portatili. L’80% continua ad accedere ai media durante i pasti, in quattro casi su cinque guardando programmi televisivi. Tra gli under 35 è diffuso l’uso dei social media e delle piattaforme di condivisione video. Circa la metà accede ad Internet per almeno quattro ore al giorno, in particolare per informarsi (soprattutto adulti e anziani), comunicare con amici (soprattutto i ragazzi tra i 14 e i 17 anni) e fruire di contenuti audiovisivi.
Il rapporto registra famiglie sempre più sensibili all’accesso ai media da parte dei minori: 8 su 10 ricorrono a qualche forma di regola, mentre il 13% sceglie il divieto assoluto e il 4,8% lascia totale libertà. Diverse le strategie di mediazione genitoriale: le più diffuse sono la definizione di limiti di tempo o di fasce orarie nell’utilizzo di Internet e tv (utilizzate da due genitori su dieci) e il ricorso a strumenti di parental control. Età e livello di istruzione differenziano l’atteggiamento dei genitori: over 45 e laureati adottano più spesso strategie di monitoraggio e co-using; i più giovani e meno istruiti prediligono le restrizioni. Più di 8 italiani su 10 si dichiarano genericamente preoccupati per i diversi contenuti e attività fonti di rischio, mentre i minorenni sono meno preoccupati della media della popolazione. Tre minori su quattro hanno esperienza di fruizione di contenuti relativi alla categoria di negative user-generated content, come sfide social, cyberbullismo e revenge porn. Solo il 15% degli italiani si dichiara molto preoccupato dalla presenza di contenuti audiovisivi non protetti dal diritto d’autore.
Oltre 8 cittadini su 10 svolgono una qualche azione di contrasto, quando si imbattono in attività/contenuti che rappresentano fattori di rischio, e più della metà evita di accedere a canale/testata/piattaforma che li ospita. Appena un terzo verifica la fonte del contenuto e della notizia potenzialmente rischiosa; più alto è il titolo di studio, più aumenta la frequenza di segnalazioni e verifiche. Quasi la metà della popolazione non si rivolge ad alcun soggetto per avere indicazioni e suggerimenti per un utilizzo critico e consapevole dei mezzi di comunicazione. Il 41% della popolazione dai 14 anni in su non è a conoscenza del ruolo degli algoritmi di raccomandazione utilizzati dalle principali piattaforme online, mentre il 64,6% ha un livello nullo o scarso di alfabetizzazione algoritmica. Il 48% è a conoscenza della possibilità di personalizzare la propria esperienza di fruizione sulle piattaforme online, e, tra questi, più dell’80% utilizza almeno uno strumento di curation editoriale e più del 60% un tool di segnalazione dei contenuti.
– foto IPA Agency –
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SEGA Sta Valutando un Servizio in Abbonamento Simile a Game Pass e PS Plus
SEGA potrebbe presto entrare nel mondo dei servizi in abbonamento, unendosi a giganti come Sony, Microsoft, EA e Ubisoft. Il Presidente della compagnia, Shuji Utsumi, ha rivelato durante un’intervista alla BBC, in occasione della premiere di Sonic – Il Film 3, che l’azienda sta “valutando diverse opportunità” per lanciare un proprio servizio in abbonamento. Sebbene non abbia potuto fornire dettagli specifici, ha dichiarato che SEGA sta pensando a qualcosa che “non può rivelare al momento”.
Con un catalogo che include saghe iconiche come Sonic, Yakuza, Football Manager, Total War, e le proprietà di Atlus come Persona, SEGA ha riconosciuto l’interesse crescente nel segmento degli abbonamenti, che è già dominato da servizi come Ubisoft+, EA Play, PlayStation Plus e Game Pass. La compagnia giapponese sembra quindi voler sfruttare le proprie IP di successo per entrare in questo mercato in espansione.
Nel corso dell’intervista, Utsumi ha anche ammesso che SEGA ha perso parte del suo lustro nel tempo e ha sottolineato l’obiettivo di restituire alla compagnia la gloria di un tempo. Ha spiegato che i 240 licenziamenti effettuati lo scorso marzo sono stati una decisione difficile ma necessaria per le nuove ambizioni della compagnia. Inoltre, il rinvio di Football Manager 25 è stato deciso per garantire un prodotto di alta qualità, evitando che il gioco fosse lanciato in uno stato insoddisfacente.
Con queste dichiarazioni, SEGA sembra pronta a riprendersi e a esplorare nuove opportunità per rimanere competitiva nel mondo dei videogiochi.